martes, 20 de diciembre de 2011

Conceptos y ejemplos de aplicación de la teoría sociocultural

Andamiaje
Como concepto el andamiaje, surge como una forma de asistir por parte de un adulto o bien un alumno con mayor experiencia, a un niño o compañero a alcanzar los objetivos de aprendizaje de alguna actividad (Woods y otros, 1976, citado por Daniels, 2003). Se puede entender como un proceso sistemático de ayuda en forma gradual de mayor a menor que es utilizado por un enseñante, para que un aprendiz adquiera conocimientos, habilidades, actitudes o competencias para la consecución de una actividad de aprendizaje que bien pueden estar definidas en de acorde a la Zona de Desarrollo Próximo (ZDP).
Su aplicación en el contexto educativo puede implementarse en actividades complejas o nuevas, siguiendo el proceso sistemático propuesto por Langer y Applebee (1986, citado por Daniels, 2003) para lograr un andamiaje eficaz: Propiedad, adecuación, estructura, colaboración e interiorización. Estas dimensiones reflejan un proceso gradual de asistencia por parte del guía hasta que el aprendiz presenta casi una nula atención.
Enseñanza recíproca
Estrategia de aprendizaje colaborativa (en cooperación) planteada por Brown y Palincsar (1989, citado por Daniels, 2003) para enseñar la comprensión lectora siguiendo cuatro pasos: Resumen (idea principal de un texto o párrafo); preguntas (generar preguntas detonantes); clarificación (debatir asertivamente sobre las respuestas a las preguntas) y predicción (generar hipótesis sobre los sucesos siguientes de la lectura).
Este método es muy cercano e inclusivo al andamiaje, ya que una persona puede asumir el papel de moderador y ser guía para alcanzar el aprendizaje en cuestión, asimismo una de las características principales es la intersubjetividad.
La enseñanza recíproca tiene aplicación en varias áreas (matemáticas, física, español, entre otras), pero lo ideal es contar con una persona con experiencia en el tema, quien sería el moderador, esto en el caso de educación básica. Sin embargo en educación de niveles superiores puede ser una excelente alternativa tanto en educación presencial como a distancia.

Aprendizaje cognitivo
Aprendizajes que son llevados a cabo en contextos situados fuera de instituciones educativas, actividades que implica que los aprendices interactúen con problemas reales y cotidianos vinculando lo escolar con el entorno, creando conocimientos reales (competencias).
En su aplicación en las áreas educativas, este método puede apoyarse en los siete medios propuestos por Tharp (1993, citado por Daniels, 2003): Demostración, retroalimentación, enfoque, instrucción, cuestionamiento, estructuración cognitiva y de tareas. Con ello se puede dar seguimiento a los alumnos para fortalecer de una forma sistemática la competencia a desarrollar.
Community of learners
Proyecto para desarrollar un aprendizaje dentro de una comunidad que promueve la apropiación de una práctica discursiva de una forma constructiva, crítica y asertiva; con participaciones síncronas y asíncrona, siguiendo normas flexibles que propician la integración adecuada de los nuevos miembros.
En la actualidad un sin número de modelos de aprendizaje basados en comunidades, una de ellas conocidas como virtuales, donde el reto es crear los contextos y circunstancias con una interactividad con los medios mediadores adecuada para la apropiación de las prácticas discursivas que vinculen lo escolar con lo cotidiano.

Fifth Dimension
Modelo de aprendizaje colaborativo donde interviene el juego y la creatividad implementado en computadoras. Este modelo es adecuado para grupos pequeños de niños y se rige por reglas, ofrece retroalimentaciones y premios en los avances dentro de un laberinto, invitando a la reflexión y trabajo en equipo.
La aplicación de la creatividad en el diseño de estrategias didácticas es vital para crear recursos educativos que fomenten la participación colaborativa (compromiso mutuo).

Zona de desarrollo intermental
Son espacios de interacción entre los estudiantes y el enseñante donde la prioridad es la enseñanza y el aprendizaje con objetivos comunes. En este tipo de aprendizaje el enseñante tiene la responsabilidad de usar adecuadamente el instrumento de la conversación y la actividad conjunta. Mercer (2000, citado por Daniels, 2003) considera que para conseguir esta efectividad en una aplicación educativa los enseñantes deben crear preguntas y respuestas que conduzcan a la promoción de la comprensión y resolución de problemas a través de la comunicación intermental.

Participación guiada.
El aprendizaje individual tiene una dependencia intersubjetiva, de tal suerte que su éxito dependerá de interacción con los otros sujetos, el uso adecuado de los medios, integrar una empresa conjunta con un compromiso mutuo a través de los repertorios ad hoc.
En la práctica educativa el proceso enseñanza y aprendizaje se logra creando los conflictos cognitivos en forma individual y lograr su comprensión y resolución a través de la intersubjetividad o una interacción sociocultural.



Referencias
Daniels, H. (2003). Vygotsky y la Pedagogía. Barcelona: Paidós.

lunes, 2 de mayo de 2011

El uso de la tecnología educativa desde una perspectiva sociocultural

La sociedad basada en el conocimiento demanda una educación que integre las competencias que permitan a los alumnos un desempeño adecuado en la siguiente etapa educativa o bien su integración al sector productivo, para ello es indispensable adoptar innovaciones tecnológicas educativas en las instituciones, pero se debe contar con áreas de administración tecnológica para aumentar la probabilidad de éxito de esta implementación (Alanís, 2010).
            Los modelos educativos demandados se basan en un aprendizaje centrado en el alumnos que participan en comunidades de aprendizaje situados en contextos vinculados al uso de los medios digitales, por ello como menciona Heredia y Romero (2007) es importante identificar y delimitar las actividades de las partes que actúan para la integración y éxito de un modelo innovador tecnológico. Estos autores señalan que las instituciones públicas deben contar con personas directivas con visión para guiar los cambios hacia una implementación del uso de las tecnologías teniendo como base el contexto sociocultural para diseñar los programas curriculares promovidos por los docentes con un compromiso mutuo hacia el desarrollo de las competencias en los alumnos dentro de un marco filosófico.
            Dentro de un contexto educativo sociocultural se puede implementar estrategias didácticas de aprendizaje como los trabajos colaborativos, aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje por el método de casos, tales estrategias son usadas con gran éxito en la Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey, donde aplican métodos de aprendizaje en modalidades on-line y el aprendizaje combinado o Blended Learning y usan parámetros para valorar su calidad con base en el contenido, comunicación y la construcción para el desarrollo de los cursos.
            El diseño de un curso en un esquema de Blended Learning, Mortera (2007) menciona que es crear un ambiente de aprendizaje rico en un comunidad donde se dan interacciones sincrónicas, asíncronas que promueven las competencias de pensamiento crítico y reflexivo,  habilidades para expresión escrita, espíritu de argumentación asertiva y tolerancia, todo ello trabajando actividades en foros, blogs, wikis, objetos de aprendizajes, correo electrónico usando repertorios desde el lenguaje escrito, documentos, audio, video entre otros; para llegar al logro de aprendizajes como una comunidad de práctica y en forma individual.
            Se ha mencionado el término de comunidad de práctica que puede connotarse según Wenger (2001) como las relaciones con coherencia realizadas en una comunidad con base en el compromiso mutuo de cada integrante, representando la forma como se vinculan con los demás miembros compartiendo lo que se sabe y lo que se necesita, entre la institución, los profesores, tutores y los alumnos con la finalidad de lograr la misión planteada por la institución.
            En la interactividad de una comunidad de práctica como el Blended Learning (Wenger, 2001, Lacasa, 2002) se usan instrumentos o repertorios como medios mediadores para crear ambientes que permitan alcanzar los objetivos de aprendizaje como comunidad y en forma individual, así también estos aprendizaje pueden ser utilizados como instrumentos y emplearlos para la consecución de la meta.
            Otros casos de actividades pedagógicas tecnológicas dentro de un paradigma sociocultural es implementar tareas usando comunidades de práctica como son las de uso lúdico en los alumnos y en donde han creado sus propios géneros discursivos (signos e instrumentos) y donde tienen gran dominio en la operación del medio, ejemplos de este tipo son los blogs, Facebook y Twitter.
            En la plataforma tecnológica como Facebook, se puede promover una comunidad con identidad propia donde la relación entre los integrantes pueden generar y compartir recursos (repertorios compartidos) de tal manera que la comunidad tenga su propia energía de crecimiento hacia los obejtivos planteados (Muñoz, 2008) y a su vez aprovechar este conocimiento para diseñar actividades pedagógicas usando Facebook, que seguro será un ambiente que motive a la generación de aprendizajes significativos.
            El uso del twitter de igual forma, siendo un portal de mensajes que puede aprovecharse para actividades escolares ya que representa el desarrollo de competencias para el pensamiento crítico y reflexivo al colocar mensajes de un máximo de 140 caracteres, y la valoración es el impacto que puede causar el discurso en la comunidad del cual es seleccionado y medido por el número de seguidores quienes pueden ver el mensaje y reenviar a otros grupos de comunididad.
            En  los casos de Facebook y Twitter puede considerarase desde el punto de vista de Daniels (2003) como Community of learners, en la cual se pretende desarrollar aprendizajes dentro de una comunidad que busca la apropiación de nuevos géneros discursivos de una forma constructiva, crítica y asertiva; con actividades  síncronas y asíncronas, de acuerdo a reglas simples para propiciar una aceptación de nuevos integrantes.
            De igual forma otro instrumento  tecnológico que propicia la interactividad en un aprendizaje en línea o Blended Learning es el Radio Chat (Burgos, 2007), cuya bondad es estimular el pensamiento y la razón, de tal manera que los escuchas pueden apropiarse de los mensajes para darles una significación y compartir  con una comunicación síncrona  vía chat y recibir opiniones y retroalimentación en tiempo real.
            En resumen hoy la educación está intrínsecamente relacionada con las tecnologías de la información y comunicación que representa un medio de apoyo en las estrategias didácticas innovadoras, creativas, flexibles, asequibles  y al alcance de grandes masas para impartir una educación de calidad y acorde al contexto demandado por la sociedad, que cada día está más ávida de compartir información creando comunidades de práctica con gran facilidad en diversos  ámbitos (educativos, negocios, diversión, grupos religiosos, entre otros) apoyados con los recursos digitales disponibles.
            Es importarte mencionar que la interactividad en las comunidades de práctica con el uso de las tecnologías han generado nuevos géneros discursivos, involucrando más variables en la interacción de la comunidad, ello ha representado un crecimiento acelerado de nuevos repositorios que los miembros integran para una mayor producción de conocimiento, prácticamente de una forma transparente y con resultados asombrosos, sobre todo en los jóvenes y niños que cuentan con habilidad generosa para el manejo de las tecnologías digitales, lo que llevará a crear un sinnúmero de comunidades de aprendizajes que generarán conocimientos con un crecimiento exponencial en el futuro.
Referencias

Alanís, M. (2010). Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en educación. En V. Burgos Aguilar, & A. Lozano Rodríguez, Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración (págs. 37-48). México: Trillas.
Burgos J. V. (2007). El reto de la radio interactiva y la tutoría virtual. En A. Lozano Rodríguez, & B. A. Vladimir, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 241-276). México: Limusa.
Daniels, H. (2003). Vygotsky y la Pedagogía. Barcelona: Paidós.
Heredia, Y., y Romero, M. E. (2007). Un nuevo modelo educativo centrado en la persona: compromisos y realidades. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 53-75). México: Limusa.
Mortera, F. J. (2007). El aprendizaje híbrido o combinado (Blended Learning): Acompañamiento tecnológico en las aulas del siglo XXI. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 125-156). México: Limusa.
Muñoz, A. (2008). Factores implicados en la conformación de redes escolares con el soporte de un portal educativo: Un enfoque de comunidades de práctica docente. En J. M. Fernández-Cárdenas, & C. Carrión-Carranza, Escenarios virtuales y comunidades de práctica. La participación docente en la Red de Escuelas Asociadas a la UNESCO (págs. 95-115). Monterrey: Comité Regional Norte de Cooperación con la UNESCO.
Lacasa, P. (2002). Cultura y Desarrollo. En P. Herranz Ibarra, & P. Sierra García, Cultura y Desarrollo (págs. 17-50). Madrid: UNED.
Wenger, E. (2001). Comunidades de Práctica: Aprendizaje, Significado e Identidad. Barcelona: Paidós.

lunes, 28 de marzo de 2011

Radio-Chat: Medio digital Interactivo

La interactividad en una educación a distancia implica retos innovadores, creativos y transparentes que motiven a un desarrollo exitoso del proceso de enseñanza y aprendizaje en las relaciones alumno-tutor-plataforma, por ello el uso de medios instruccionales en ambientes virtuales de aprendizaje deben reflejar calidad y calidez, una de estas opciones es el uso de la radio por internet.
            La radio educativa por internet puede transformarse en una modalidad conocida como radio-Chat (Burgos, 2007), donde las características de este medio mencionadas por Peppino (1991) citado por Burgos son: la unisensorialidad la cual estimula el pensamiento y la razón, apropiando los mensajes para darles significancia siendo un componente afectivo; unidireccionalidad, dimensión que puede transformarse en bidireccional añadiendo un módulo alterno de comunicación vía escrita para realizar un diálogo interactivo fomentando una participación y retroalimentación inmediata; condicionamiento del auditorio, este rubro promueve la escucha y la reflexión en el uso del radio-Chat como medio instruccional y la cuarta característica la fugacidad manejarla con objetivos instruccionales claros.
            Las características anteriores proporcionan valor agregado a la educación a distancia en cuanto a la flexibilidad, cobertura, costos y democratización de la educación al utilizar el radio-Chat como medio instruccional, usando estrategias didácticas centrada en el alumno como son estudios de casos, entrevistas y técnicas interrogativas; de tal suerte que permita una interacción eficiente y activa entre instructor-estudiante, estudiante-estudiante y estudiante-recursos construyendo aprendizaje significativos a través de una radio interactiva
Carlos Santisbón.

Referencia
Burgos J. V. (2007). El reto de la radio interactiva y la tutoría virtual. En A. Lozano Rodríguez, & B. A. Vladimir, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 241-276). México: Limusa.


martes, 1 de marzo de 2011

Uso del Twitter en educación con enfoque a competencias



La práctica educativa en la Educación Media Superior en México, hoy se encuentra en un proceso de una Reforma Integral (RIEMS) para un Sistema Nacional de Bachillerato (SNB), dicha reforma implica el fomento de una educación con enfoque a competencias, en la cual las TIC tienen un papel fundamental como herramientas en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

El uso del Twitter, como estrategia didáctica puede promover algunas de las competencias genéricas establecidas en las RIEMS (Diario oficial de la federación, 2008),  que señalan el perfil de egreso de un alumno de bachillerato, las cuales son:

·      Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.
·      Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
·      Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
·      Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el mundo.
·      Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales.
·      Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación.

            De acuerdo a las competencias señalas, una propuesta de las actividades que a desarrollar es:

Nombre de la actividad: 140 caracteres por un México sin violencia

Objetivo: Concientizar a las jóvenes de la importancia de una cultura positiva para el desarrollo de un país.

Desarrollo de la Actividad:  Participar durante diez días con ideas propias, información de los diversos medios nacionales e internacionales, contactos que siguen en el twitter, para generar un listado de las diez mejores propuestas hacia un México sin violencia. Esta actividad puede trabajarse en forma individual o en forma grupal.

Este ejemplo (propuesta) de estrategia puede aplicarse en diversos cursos, también está por liberarse una nueva versión de twitter, que permitirá el uso de recursos multimedia con mayor flexibilidad enriqueciendo los mensajes informativos.

            La práctica de twitter, es una actividad de conocimiento distribuido en la cultura, permitiendo un trabajo integral por la combinación de metas y objetivos. Las acciones colaborativas en cuestión significa que los recursos que la hacen posible están en las personas, entornos y situaciones en forma de instrumentos y significados.



Diario Oficial de la Federación. Acuerdo 444. 21 de octubre del 2008.

jueves, 3 de febrero de 2011

Desafíos educativos en el uso de dispositivos digitales portátiles en el aula


Los portabilidad masiva de los dispositivos digitales tal como teléfonos celulares inteligentes, netbooks, tablets, pocket pc, entre otros,  han penetrado en ambientes escolares, familiares, laborales y de entretenimiento debido a que estás tecnologías son hoy asequibles en su costo y acceso.

            En el ambiente escolar algunos docentes presentan resistencia  a la adopción tecnológica de estos medios portátiles de comunicación y de acceso a la información en la práctica educativa debido quizá a factores como: miedo a los cambios hacia una actuación educativa tecnológica, comodidad laboral  o pérdida de credibilidad ante estudiantes que manipulan estos dispositivos con habilidad.

            La tecnología móvil representa un reto para una adopción tecnológica educativa que colabore para una educación integral en los diferentes niveles educativos, donde la realidad es el uso masivo por los alumnos, pero en acciones lúdicas siendo una área de oportunidad su integración a ambientes de aprendizajes efectivos, aprovechando la red de comunicación establecida entre los estudiantes, el acceso a los diversos tipos de información y la habilidad operacional  que tienen de estos recursos.

            En el contexto de la psicología educativa, se puede visualizar desde la perspectiva de la teoría sociocultural de Vygotsky para comprender el impacto en las acciones lúdicas y educativas, de tal suerte que posibilite mejores prácticas educativas utilizando estrategias constructivistas como  aprendizaje colaborativo, aprendizaje centrado en la persona y aprendizaje situado.

            Una de las aportaciones del uso de estos dispositivos digitales es la generación de un lenguaje escrito redefinido que puede ser estudiado desde un enfoque del modelo ideológico utilizando la unidad de análisis de la teoría de la actividad que integra una mediación semiótica.